Guida al Gioco: Il Terreno in Malifaux

Il Terreno è un punto cardine dell’equilibrio di Malifaux: una sua adeguata varietà e distribuzione sul tavolo sono alla base dell’esperienza di gioco, quindi vale la pena entrare nel dettaglio.

Innanzitutto, ogni elemento di Terreno in Malifaux è definito da una base (e un’altezza). Così come i modelli sono trattati in maniera ideale per la Linea di Vista (vedi articolo…), anche per quanto riguarda il Terreno la giocabilità viene privilegiata, tramite l’astrazione di regole e tratti da applicare.

La maggiorparte delle valutazioni avvengono prima della partita di comune accordo tra i giocatori, dinanzi agli elementi scenici disponibili: un muretto può avere come base il suo spessore, oppure l’intera base dell’elemento, essere alto Ht1 o Ht2, essere scalabile (Climbable), ecc…

Pezzi molto grandi e/o complessi, come edifici a più vani, possono essere espressamente divisi in sezioni e trattati di conseguenza. Questo è importante ai fini di alcuni Schemi e Strategie.

 

Uno degli errori più comuni in cui può cadere un neofita di Malifaux, specie se ha esperienza di altri sistemi di gioco in cui il Terreno ha rilevanza differente, è l’allestimento di un campo troppo aperto, con pochi elementi. Oppure zeppo di elementi “ingannevoli” – chi non ha presente le tipiche colline? – e disposti sui bordi e negli angoli, che non hanno praticamente alcun impatto effettivo sullo svolgimento della partita.

Bello! Ma NO, decisamente NO!

Il risultato, con linee di vista super-estese, può avvantaggiare significativamente Crew orientate alle armi da tiro, e causare pesanti squilibri. L’estremo opposto, eccessivamente affollato e privo di passaggi per i modelli, è altrettanto da evitare. Vediamo quindi lo spettro di possibilità in cui si adagia un tavolo equilibrato.

Per quanto riguarda la quantità, il Terreno in gioco dovrebbe coprire all’incirca un terzo abbondante del campo. Per fare una stima degli elementi necessari, si possono posizionare tutti affiancati su un lato del tavolo: se arrivano a occupare tra 1/3 del campo e la linea di centro, la quantità è indicativamente adeguata.

Riguardo la distribuzione, è consigliato disporre non meno di 2-3 elementi differenti in ogni quarto del campo, possibilmente non lungo i bordi o in posti dove sarebbero semplicemente ignorati, ma piuttosto in modo che i modelli vi interagiscano durante la partita.
Inoltre, è preferibile lasciare pochissime, se non nessuna, linee di vista che colleghino direttamente le due opposte Zone di Schieramento.

 

Altra questione è la qualità, ovvero la tipologia di Terreno: per quanto un tavolo coperto dalla giusta quantità di elementi di un solo tipo (es. solo edifici e muri) possa inizialmente funzionare, può sicuramente trarre beneficio da una selezione più varia. In questo caso, individuiamo 4 categorie:

– Blocking, ovvero appunto muri, edifici, cataste e tutti gli elementi solidi da Ht2 in su, in grado di bloccare totalmente la linea di vista tra i modelli, e fornire Hard Cover. Questa si può considerare la categoria essenziale.

– Scatter, sono tutti gli elementi minori sparsi sul campo, come casse, staccionate e muretti bassi. Forniscono comunque Hard Cover, ma essendo Ht1 nella maggior parte dei casi permettono la visuale.

– Obscuring, si tratta di zone oscure, nebbia, vapori e fogliame fitto. Forniscono Soft Cover dagli attacchi da tiro, impedendo solo parzialmente la visuale, ad esempio applicando il tratto Dense. Non sono elementi strettamente indispensabili, ma molto bene accetti.

– Severe, è il terreno accidentato. Paludi, fiumi, strade dissestate e altri possibili impedimenti negli spostamenti. Questo Terreno non offre Cover, nè influenza la Linea di Vista; dimezzando il movimento al suo interno, pone il giocatore davanti alla scelta di attraversarlo, oppure trovare un modo di aggirarlo. Molti modelli hanno riferimenti a questo tipo di Terreno, è dunque decisamente consigliato dedicargli la sua quota sulla quantità totale, e possibilmente posizionarlo in modo da rendere interessante la scelta di come affrontarlo.

Per concludere, mi sento di sconsigliare di rendere calpestabili superfici eccessivamente ardue o impossibili da raggiungere, come cime di torri e campanili o l’interno di locali privi di accesso, in quanto alcuni modelli con regole speciali potrebbero trarne eccessivo beneficio, senza poter essere poi a propria volta disturbati.

Questa guida contiene ovviamente semplici indicazioni per iniziare, e allontanarsi coscientemente da alcuni di questi criteri, una volta presa familiarità con il gioco, non preclude necessariamente una partita appagante.

Vi lascio con alcune fonti:
http://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/topic/100508-malifaux-terrain/
http://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/topic/98548-terrain-and-you-or-why-is-master-x-op/

Se volete spunti per elementi scenici e tavoli tematici, vi rimando a queste altre pagine:
Boards dalla Galleria Malifaux-Itæ
(altro in seguito ;))

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